Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Dragon Electro Giant Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Electro Wizard Wizard Electro Dragon Sparky P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Knight Electro Wizard Wizard Electro Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Wizard
Knight P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Knight P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Electro Dragon
Electro Giant
Sparky
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Sparky Mega Knight
Sparky
Knight Wizard Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 8

Knight
Electro Dragon Electro Wizard Wizard Sparky
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Knight Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Knight Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Knight Wizard Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Wizard Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Wizard Knight Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Mega Knight Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Knight Wizard Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Dragon Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Dragon Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon Electro Giant Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky Knight P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Sparky
Knight Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Electro Dragon
Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon
Knight Sparky
Electro Dragon
Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Electro Dragon
Electro Giant Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Wizard Electro Giant
Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Electro Giant Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076