Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Elixir Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Elixir Golem Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Mega Minion Musketeer
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Mega Minion Elixir Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Mega Minion Elixir Golem Musketeer Magic Archer
Poison
Mega Minion Elixir Golem Musketeer Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Elixir Golem Valkyrie Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Mega Minion Elixir Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Mega Minion Elixir Golem Musketeer

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Musketeer Elite Barbarians Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie Knight
Mega Minion
Knight Elixir Golem Valkyrie
Elixir Golem
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Musketeer
Knight Valkyrie Elixir Golem Dark Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Mega Minion Dark Prince Magic Archer
Dark Prince
Musketeer Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Knight Elixir Golem Valkyrie Dark Prince

Synergie w obronie 6 7

Knight
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince Mega Minion
Mega Minion
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elixir Golem
Musketeer
Knight Valkyrie Mega Minion Dark Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Mega Minion Magic Archer
Dark Prince
Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Musketeer Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Knight Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince
Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Knight Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Musketeer Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Knight Mega Minion Musketeer Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Minion Dark Prince Magic Archer
Elite Barbarians Knight
Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Knight Mega Minion Musketeer Dark Prince Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Dark Prince Knight Elite Barbarians Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Elite Barbarians Dark Prince
Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie Magic Archer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Knight Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Magic Archer
Dark Prince Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Knight Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Musketeer
Knight Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Knight Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Dark Prince Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Knight Elite Barbarians Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Mega Minion Musketeer Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Mega Minion
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Magic Archer
Mega Minion Musketeer
Elite Barbarians Mega Minion
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Musketeer Magic Archer
Knight Mega Minion Musketeer Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Elite Barbarians Mega Minion Musketeer Dark Prince
Elite Barbarians Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Dark Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076