Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians
Valkyrie Rage Knight
Musketeer
Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Witch
Rage
Elite Barbarians Witch Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Musketeer Valkyrie Rage Witch
Witch
Rage Knight Valkyrie Dark Prince

Synergie w obronie 4 6

Knight
Musketeer Skeleton Army Witch
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince
Musketeer
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Witch
Rage
Skeleton Army
Knight Musketeer
Dark Prince
Elite Barbarians Musketeer Witch
Witch
Knight Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Witch
Musketeer Valkyrie
Witch Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Musketeer Dark Prince
Musketeer Witch
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Knight
Skeleton Army Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Witch Knight Musketeer Dark Prince
Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Knight Elite Barbarians Musketeer Witch
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince Witch
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Knight Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Musketeer Witch
Skeleton Army Dark Prince Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Knight Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Elite Barbarians Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Witch
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Valkyrie Witch
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Witch
Musketeer Witch
Elite Barbarians
Musketeer
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Musketeer Witch
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince
Elite Barbarians Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076