Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Recruits Dark Prince Balloon Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Balloon Night Witch
Giant Snowball
Royal Recruits Balloon Night Witch
Zap
Dark Prince Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Magic Archer Night Witch
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Recruits Night Witch
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Balloon Magic Archer Night Witch
Fireball
Elite Barbarians Balloon Magic Archer Night Witch
Poison
Royal Recruits Balloon Magic Archer Night Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Dark Prince Balloon Magic Archer Night Witch
Rocket
Elite Barbarians Balloon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Royal Recruits Dark Prince Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch Balloon Elite Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Fireball Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Elite Barbarians Fireball Magic Archer Night Witch
Elite Barbarians
Knight Fireball
Royal Recruits
Magic Archer
Fireball
Knight Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer
Dark Prince
Fireball Balloon Magic Archer
Balloon
Knight Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Knight Royal Recruits Fireball Dark Prince Balloon
Night Witch
Knight

Synergie w obronie 2 6

Knight
Magic Archer Fireball Night Witch
Elite Barbarians
Dark Prince
Royal Recruits
Fireball
Knight Dark Prince
Dark Prince
Elite Barbarians Fireball Magic Archer Night Witch
Balloon
Magic Archer
Knight Dark Prince Night Witch
Night Witch
Knight Dark Prince Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Royal Recruits Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Knight Royal Recruits Dark Prince Night Witch
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Night Witch
Elite Barbarians Royal Recruits Night Witch Knight Dark Prince
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Royal Recruits Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Night Witch
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Night Witch
Knight Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Royal Recruits Night Witch Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Royal Recruits Dark Prince Magic Archer Night Witch
Elite Barbarians Royal Recruits Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Dark Prince Night Witch
Fireball Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Magic Archer Night Witch
Knight Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince Knight Elite Barbarians Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Knight Elite Barbarians Magic Archer
Royal Recruits Knight Elite Barbarians Dark Prince
Royal Recruits Dark Prince Knight Elite Barbarians Fireball Night Witch
Royal Recruits Knight Elite Barbarians Dark Prince Night Witch
Fireball Magic Archer
Royal Recruits Dark Prince Knight Elite Barbarians Fireball Night Witch
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Knight Elite Barbarians Fireball Dark Prince Magic Archer
Royal Recruits
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Elite Barbarians Fireball Dark Prince
Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince Knight Fireball Night Witch
Royal Recruits Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Knight Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Royal Recruits
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Royal Recruits Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Fireball Night Witch
Knight Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Fireball
Fireball
Night Witch
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball
Royal Recruits Fireball
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball
Elite Barbarians Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Royal Recruits Dark Prince
Elite Barbarians Royal Recruits Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Royal Recruits Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076