Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Bandit Valkyrie Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Bandit Valkyrie Battle Ram

Synergie w ataku 6 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie Knight Battle Ram Bandit
Valkyrie
Elite Barbarians Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Knight Bandit Magic Archer Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Valkyrie Battle Ram
Bandit
Battle Ram Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 8

Knight
Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
P.E.K.K.A
Valkyrie Electro Wizard
Bandit
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Knight Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Elite Barbarians Valkyrie Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Knight Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Knight Valkyrie
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Elite Barbarians Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Elite Barbarians
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076