Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Balloon Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Zap
Witch Balloon Goblin Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomb Tower Witch Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomb Tower Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Witch Balloon Ram Rider Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Balloon Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Witch
Baby Dragon Goblin Giant Ram Rider
Balloon
Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomb Tower Baby Dragon Witch Ram Rider
Bomb Tower
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Balloon
Goblin Giant
Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Ram Rider Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Bomb Tower Baby Dragon Witch
Bomb Tower Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Bomb Tower
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch Electro Wizard Bomb Tower Baby Dragon Goblin Giant Ram Rider
Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Goblin Giant Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Goblin Giant
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch
Witch Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Goblin Giant Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Goblin Giant Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Goblin Giant
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Goblin Giant Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076