Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Golem Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Golem Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Golem Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Witch Magic Archer Lumberjack
The Log
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Rocket
Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Witch P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Hog Rider Baby Dragon Golem Magic Archer Lumberjack
Hog Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Golem Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Witch
Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Golem Lumberjack
P.E.K.K.A
Magic Archer Baby Dragon Witch Lumberjack
Golem
Baby Dragon Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Hog Rider Golem Lumberjack
Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Golem Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch Magic Archer
Hog Rider
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Golem
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack Witch
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Lumberjack
Witch Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Lumberjack Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Lumberjack
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Lumberjack
P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Lumberjack
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076