Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Rocket Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Mini P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Musketeer
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Rocket Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Rocket Witch
Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Wizard Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Witch
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Rocket Skeleton Army Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Musketeer Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Rocket Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Witch
Rocket Skeleton Army Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Rocket Mini P.E.K.K.A Musketeer
Rocket Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Musketeer Baby Dragon
Rocket Wizard
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Musketeer Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Musketeer Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer
Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Musketeer Rocket Witch
Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076