Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer The Log Ice Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 3 14

Mini P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A The Log Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Golden Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Magic Archer Golden Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Golden Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Golden Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
The Log Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer Golden Knight
Magic Archer The Log Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight Golden Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
The Log Magic Archer Mega Knight Golden Knight
The Log Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076