Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

5 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Elixir Collector Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton King
Zap
Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
The Log
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Elixir Collector Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Skeleton King
Poison
Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Elixir Collector Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer Elixir Collector Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer Electro Wizard Skeleton King Elixir Collector Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Mini P.E.K.K.A Mirror
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Battle Healer Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Battle Healer
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Elixir Collector
Mirror
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton
Skeleton King

Synergie w obronie 2 6

Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Battle Healer Mirror
Battle Healer
Mirror Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Electro Wizard
Elixir Collector
Mirror
Battle Healer Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Giant Skeleton
Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Mirror Giant Skeleton
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton
Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Giant Skeleton Skeleton King
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Battle Healer
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Battle Healer Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Battle Healer Electro Wizard
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Battle Healer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Battle Healer
Giant Skeleton Electro Wizard Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Skeleton King
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton King
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076