Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 19

Mini P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mini P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer Ram Rider
The Log Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076