Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Valkyrie The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 15

Mini P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076