Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Witch Prince Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Witch Skeleton King
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Skeleton King
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Wizard Witch Skeleton King
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Prince Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King Wizard

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 13

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Mega Knight Skeleton King
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton King
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Witch Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Prince Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince Ram Rider
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Prince Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Witch
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mega Knight Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Wizard Witch Ram Rider Skeleton King
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Skeleton King
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Prince
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Prince Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Skeleton King
Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch Skeleton King
Witch
Baby Dragon Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076