Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Balloon Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Mini P.E.K.K.A Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Balloon
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Balloon
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rocket
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon
Rocket Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Skeleton Army Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Rocket Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army
Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Rocket Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Rocket Mini P.E.K.K.A
Rocket Wizard
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Wizard Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Rocket Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Rocket Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Rocket
Rocket
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army
Rocket Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Rocket Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076