Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 18

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076