Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Giant Goblin Hut

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Goblin Hut
Zap
Archers Minions Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Goblin Hut
The Log
Archers Musketeer Goblin Hut
Earthquake
Archers Goblin Hut
Arrows
Archers Minions Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Fireball
Archers Minions Musketeer Goblin Hut
Poison
Archers Minions Musketeer Goblin Hut
Lightning
Knight Musketeer Goblin Hut
Rocket
Musketeer Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Fireball Musketeer Giant Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Goblin Hut
Arrows
Fireball Giant Archers Knight
Knight
Archers Minions Musketeer Arrows Fireball Goblin Hut
Minions
Knight Giant
Fireball
Arrows Knight Giant
Musketeer
Knight Giant Goblin Hut
Giant
Arrows Minions Musketeer Archers Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Archers Knight Musketeer Giant

Synergie w obronie 3 11

Archers
Knight Minions Goblin Hut
Arrows
Knight Fireball Goblin Hut
Knight
Archers Minions Musketeer Arrows Fireball Goblin Hut
Minions
Knight Archers Musketeer
Fireball
Arrows Knight Musketeer Goblin Hut
Musketeer
Knight Minions Fireball Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Archers Arrows Knight Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Goblin Hut Archers Knight Minions Musketeer
Goblin Hut Knight Minions Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Archers Minions Musketeer
Minions Musketeer Archers Arrows Fireball Goblin Hut
Arrows Fireball Musketeer
Minions Musketeer Goblin Hut
Knight Archers Musketeer
Archers Minions Arrows Knight Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Minions Musketeer Archers Fireball Goblin Hut
Goblin Hut Knight Minions Fireball Musketeer
Fireball Arrows Minions Goblin Hut
Knight Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Arrows Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball Archers Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Arrows Archers Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Archers Arrows Knight Minions Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Arrows Knight Musketeer
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball Archers Minions Musketeer Goblin Hut
Archers Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Knight
Knight Minions Fireball Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball
Knight Fireball
Archers Fireball Musketeer
Goblin Hut Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Arrows Minions Archers Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Goblin Hut
Arrows Knight Fireball Musketeer
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball Musketeer
Arrows Knight Fireball Musketeer
Fireball Archers Arrows Musketeer
Knight Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Minions Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball Musketeer Goblin Hut
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Minions Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Musketeer
Fireball Arrows Musketeer
Archers Arrows Fireball Musketeer
Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Archers Arrows Musketeer
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076