Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Minions Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Musketeer Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight
Minions
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Minions Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Musketeer Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Minions Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minions Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minions Musketeer Baby Dragon
Arrows Minions Mega Knight Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Minions Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076