Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Bandit
Giant Snowball
Minions Musketeer
Zap
Minions Bandit
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Bandit
The Log
Musketeer Bandit
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Musketeer Wizard Bandit
Fireball
Minions Musketeer Wizard Bandit
Poison
Minions Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Bandit
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Minions Bandit Musketeer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Arrows Minions

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Bandit
Musketeer
The Log Bandit Mega Knight
Wizard
Rage Bandit Mega Knight
Rage
Minions Wizard
The Log
Musketeer Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Minions Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Mega Knight Bandit
Minions
Musketeer The Log Bandit Mega Knight
Musketeer
The Log Minions Bandit Mega Knight
Wizard
The Log Bandit Mega Knight
Rage
The Log
Musketeer Minions Wizard Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Minions Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Wizard The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Wizard The Log
Minions Musketeer The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Bandit
Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Minions Musketeer Arrows Wizard
Arrows Musketeer The Log Bandit Mega Knight
Minions Musketeer
Musketeer Bandit Mega Knight
Minions Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Wizard
Mega Knight Minions Musketeer Wizard The Log Bandit
Wizard Mega Knight Arrows Minions The Log
Bandit Mega Knight
The Log Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Musketeer
Arrows Mega Knight Minions Musketeer Wizard The Log Bandit
Arrows Wizard The Log Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer
Wizard Mega Knight Arrows Minions Musketeer The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit
Bandit Arrows Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Minions Musketeer The Log
Mega Knight Musketeer The Log Bandit
Musketeer Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Minions Musketeer
Minions Musketeer Bandit
Mega Knight
Mega Knight Minions The Log Bandit
Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer The Log
Arrows Minions Mega Knight Musketeer Wizard The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer The Log Bandit
Arrows Musketeer The Log Bandit
Arrows The Log Bandit
Arrows Musketeer The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Minions Musketeer
Arrows Musketeer Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard Bandit
Minions Musketeer
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer The Log Bandit
Arrows Minions Musketeer Bandit
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit Mega Knight
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Minions Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Wizard Mega Knight
Arrows The Log Musketeer Wizard Bandit
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit Mega Knight
Arrows Musketeer The Log Bandit
Arrows Musketeer Wizard
Minions Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Minions Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Wizard
Arrows The Log
Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows The Log Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076