Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Miner Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Miner Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Miner
Giant Snowball
Minions Battle Ram Baby Dragon Miner
Zap
Minions Battle Ram
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Miner
Fireball
Minions Battle Ram Baby Dragon
Poison
Minions
Lightning
Valkyrie Battle Ram Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Miner Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Miner Valkyrie

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Miner Mega Knight
Minions
Miner Mega Knight Valkyrie Battle Ram Baby Dragon
Valkyrie
Minions Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Arrows Minions Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Minions Valkyrie Battle Ram Miner Mega Knight
Miner
Minions Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Minions Arrows Baby Dragon Miner
Golden Knight
Battle Ram Miner

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Minions
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Valkyrie
Minions Arrows Baby Dragon
Battle Ram
Baby Dragon
Minions Valkyrie Mega Knight
Miner
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon Miner
Golden Knight
Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Minions Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Minions
Valkyrie Miner Mega Knight
Minions Valkyrie Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Minions Baby Dragon Golden Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Minions Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Minions Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Minions Valkyrie Baby Dragon
Mega Knight Minions Valkyrie Golden Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Miner Golden Knight
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Miner Golden Knight
Minions
Miner Arrows Valkyrie Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Miner Golden Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Miner Mega Knight Golden Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Miner Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Miner Mega Knight Golden Knight
Miner Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Minions
Arrows Miner Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon
Arrows
Miner Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Minions Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Miner Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076