Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Minions Barbarians Witch Balloon
Zap
Minions Witch Balloon
Barbarian Barrel
Barbarians Witch Electro Wizard
The Log
Barbarians Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Barbarians Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Minions Barbarians Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch
Poison
Minions Barbarians Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Barbarians Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Fireball Electro Wizard Mother Witch Barbarians Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Minions Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Balloon
Barbarians
Balloon
Fireball
Electro Wizard
Rage
Minions Witch Balloon Electro Wizard Mother Witch
Witch
Rage
Balloon
Rage Minions Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Rage Balloon
Mother Witch
Rage

Synergie w obronie 0 3

Minions
Electro Wizard
Barbarians
Fireball
Electro Wizard
Rage
Witch
Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Minions Fireball Witch
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Electro Wizard
Barbarians Minions Witch Electro Wizard
Barbarians Witch Minions Electro Wizard
Barbarians Witch Minions Electro Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Minions Electro Wizard Mother Witch
Minions Electro Wizard Fireball Witch
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Witch Minions
Barbarians Electro Wizard
Minions Barbarians Witch Electro Wizard Mother Witch Fireball
Minions Fireball Witch Electro Wizard
Barbarians Minions Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Minions Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Minions Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Minions Barbarians Witch Electro Wizard
Witch Minions Barbarians Fireball Electro Wizard Mother Witch
Barbarians Electro Wizard
Minions Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Barbarians Minions Witch Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Witch
Fireball Mother Witch Minions Witch Electro Wizard
Minions Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Minions Barbarians Fireball Witch
Witch Barbarians
Minions Barbarians Witch
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Witch Electro Wizard Minions Fireball
Minions Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Mother Witch
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Mother Witch Minions Witch
Witch
Fireball
Fireball
Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Minions
Fireball Electro Wizard
Fireball Witch Mother Witch
Minions Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Mother Witch Fireball Witch
Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball Witch Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Minions Barbarians Fireball Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Minions Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076