Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Goblin Hut Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant
Giant Snowball
Minions Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut
Zap
Minions Cannon Goblin Hut
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard
The Log
Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut
Earthquake
Cannon Barbarians Goblin Hut
Arrows
Minions Goblin Hut
Royal Delivery
Minions Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball
Minions Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard
Poison
Minions Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard
Lightning
Cannon Musketeer Goblin Hut Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Cannon Fireball Musketeer Barbarians Giant Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Cannon Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant
Cannon
Barbarians
Fireball
Giant
Musketeer
Giant Goblin Hut
Giant
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Wizard
Goblin Hut
Musketeer Giant
Wizard
Giant

Synergie w obronie 1 8

Minions
Cannon Musketeer
Cannon
Musketeer Minions Fireball Wizard
Barbarians
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Hut
Musketeer
Cannon Minions Fireball Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Fireball Musketeer Wizard
Wizard
Cannon Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Barbarians Minions Cannon Musketeer Goblin Hut
Cannon Barbarians Goblin Hut Minions Musketeer
Cannon Barbarians Goblin Hut Minions Musketeer
Barbarians Fireball
Fireball Minions Cannon Musketeer
Minions Musketeer Cannon Fireball Goblin Hut Wizard
Cannon Barbarians Fireball Musketeer
Cannon Barbarians Minions Musketeer Goblin Hut
Cannon Barbarians Musketeer
Minions Barbarians Cannon Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Wizard
Cannon Barbarians Goblin Hut Minions Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard Minions Cannon Barbarians Goblin Hut
Barbarians Cannon Goblin Hut
Barbarians Cannon Fireball Goblin Hut
Barbarians Wizard Minions Cannon Fireball Musketeer Goblin Hut
Cannon Fireball Minions Barbarians Musketeer Goblin Hut Wizard
Wizard Minions Cannon Barbarians Fireball Musketeer Goblin Hut
Barbarians Cannon Musketeer Goblin Hut
Wizard Minions Cannon Barbarians Fireball Musketeer
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Goblin Hut
Fireball Musketeer Wizard
Barbarians Minions Musketeer Goblin Hut
Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Cannon Musketeer Goblin Hut
Fireball Wizard Minions Musketeer Goblin Hut
Minions Barbarians Fireball Musketeer Goblin Hut
Barbarians
Minions Barbarians Fireball Goblin Hut
Cannon Barbarians Musketeer Goblin Hut
Minions Barbarians Musketeer Goblin Hut
Barbarians Fireball
Barbarians Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Goblin Hut Minions Fireball Musketeer
Minions Cannon Barbarians Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Cannon Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Goblin Hut
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Musketeer
Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Goblin Hut
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball
Minions
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Minions Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Minions Barbarians Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076