Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Fireball
Minions Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Witch Prince Magic Archer
Rocket
Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Minions Skeleton Army Fireball Magic Archer Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Prince
Fireball
Mirror Magic Archer Mega Knight
Mirror
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mirror
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Minions Witch Magic Archer
Magic Archer
Fireball Mirror Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Prince Fireball Witch Magic Archer

Synergie w obronie 2 11

Minions
Prince Mega Knight
Fireball
Mirror Mega Knight
Mirror
Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Prince Magic Archer
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Minions Skeleton Army Witch Magic Archer
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Mirror Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Magic Archer
Skeleton Army Minions Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Minions
Skeleton Army Witch Prince Minions Mega Knight
Fireball Skeleton Army Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Minions Magic Archer Mega Knight
Minions Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Fireball Magic Archer Mega Knight
Minions Fireball Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight Minions Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Mega Knight Minions Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Minions Fireball Magic Archer Mega Knight
Prince
Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Prince
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Fireball Minions Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Minions Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Fireball Prince Magic Archer
Minions Mega Knight Fireball Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Minions Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Minions Fireball Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Minions Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Prince Mega Knight
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Prince Mega Knight
Minions Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076