Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Lumberjack
Zap
Minions Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Skeleton Army Lumberjack Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Fireball Electro Wizard Lumberjack Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Lumberjack Sparky
Fireball
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Fireball Lumberjack Sparky Mega Knight
Lumberjack
Minions Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Minions Fireball Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
Minions Fireball Wizard Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 15

Minions
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Minions Fireball Wizard Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Fireball Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Minions Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Lumberjack Sparky Minions Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Sparky Minions Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton Army Minions Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minions Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Minions Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Minions Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard Lumberjack Mega Knight
Minions Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight Minions Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Minions Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fireball Mega Knight Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Wizard Minions Fireball Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Minions Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minions Fireball Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack Sparky
Electro Wizard Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Minions Lumberjack Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Minions Fireball Lumberjack
Minions Mega Knight Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball Electro Wizard
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Minions
Wizard Sparky
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Minions Fireball
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Minions Sparky
Fireball Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Minions Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Sparky
Fireball
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Minions Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Sparky
Electro Wizard Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Minions Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076