Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon Barbarians Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Minions Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Firecracker Fireball Electro Giant Mega Knight
Electro Giant
Baby Dragon
Mega Knight
Minions Firecracker Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Minions
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker
Minions Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Baby Dragon
Minions Firecracker Mega Knight
Electro Giant
Mega Knight
Minions Firecracker Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minions
Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Minions Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Barbarians Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Mega Knight
Minions Barbarians Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Minions Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Electro Giant Mega Knight
Barbarians Mega Knight Minions Firecracker Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Minions Firecracker Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Minions Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Giant
Fireball Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Giant Minions Baby Dragon
Skeleton Army Minions Barbarians Fireball
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Minions Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Minions Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Minions Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Firecracker Barbarians Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Giant Minions Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker
Minions Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Minions
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Minions Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Firecracker Electro Giant Fireball Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant
Minions Firecracker Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Minions Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Electro Giant
Firecracker Mega Knight
Electro Giant Minions Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076