Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Witch Prince P.E.K.K.A Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Minions Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Poison
Minions Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Firecracker Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Golem
Firecracker
Elixir Golem Minions Prince P.E.K.K.A Golem
Elixir Golem
Firecracker Minions Witch
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Golem
Prince
Minions Firecracker Witch Golem
P.E.K.K.A
Minions Firecracker Witch
Golem
Minions Firecracker Witch Prince

Synergie w obronie 0 8

Minions
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Firecracker
Minions Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Elixir Golem
Skeleton Army
Firecracker Prince
Witch
Prince
Prince
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
P.E.K.K.A
Minions Firecracker
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Firecracker Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Minions
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Minions Firecracker
Firecracker Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Minions Firecracker
Minions Firecracker Witch
P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Prince
Minions Skeleton Army Witch Firecracker
Minions Firecracker Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions Witch
Skeleton Army Minions Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Minions Firecracker Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Minions Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Witch Minions Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Minions Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Firecracker Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Witch Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Minions Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Minions Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minions Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Witch
Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Prince P.E.K.K.A
Minions Firecracker Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker Minions Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Minions Prince
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker
Minions Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker
Minions
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Minions Prince
Prince
Firecracker Witch
Witch
Firecracker Witch
Witch Prince
Firecracker
Firecracker Witch
Minions Firecracker Witch
Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Firecracker
Minions Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Witch
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Minions Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076