Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Battle Ram
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Gang Battle Ram
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram
The Log
Goblin Gang Battle Ram
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon
Poison
Minions Goblin Gang
Lightning
Ice Golem Battle Ram Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Golem Minions Goblin Gang Fireball Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Ice Golem Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Ice Golem Battle Ram Baby Dragon
Goblin Gang
Ice Golem Battle Ram Mirror Baby Dragon
Ice Golem
Goblin Gang Battle Ram Minions Baby Dragon
Fireball
Mirror Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Battle Ram
Ice Golem Minions Goblin Gang Fireball Mirror Baby Dragon
Mirror
Fireball Goblin Gang Battle Ram
Baby Dragon
Minions Goblin Gang Ice Golem Fireball Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Minions
Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Ice Golem Mirror
Ice Golem
Minions Goblin Gang Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mirror Ice Golem Mega Knight
Battle Ram
Mirror
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Baby Dragon
Minions Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Golem Fireball Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Fireball Baby Dragon
Minions Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minions
Minions Goblin Gang Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Minions Baby Dragon Mega Knight
Minions Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight
Minions Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Minions Goblin Gang Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight
Minions Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Mega Knight Minions Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Minions Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Fireball Mega Knight
Mega Knight Minions Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Minions Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Minions Ice Golem Fireball Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minions Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Ice Golem Fireball
Fireball Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minions Ice Golem
Goblin Gang Mega Knight Ice Golem Fireball
Goblin Gang Mega Knight
Fireball Minions Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Minions Ice Golem Fireball
Mega Knight
Mega Knight Minions Ice Golem Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Mega Knight Minions
Mega Knight Fireball
Mega Knight Goblin Gang Ice Golem Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Minions Ice Golem Fireball Baby Dragon
Minions Mega Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Minions Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Ice Golem Baby Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Minions Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Minions Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Minions Goblin Gang Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Minions Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076