Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Minions Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Royal Ghost
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Minions Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Minions
Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Minions
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Wizard Skeleton Army Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Minions Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Minions Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Minions Skeleton Army Electro Wizard Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Minions Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Minions Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Minions Skeleton Army Electro Wizard
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Minions Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Minions Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Minions Baby Dragon
Minions Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Minions Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minions Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minions
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Minions Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076