Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Guards Bandit
Giant Snowball
Minions Wall Breakers Guards
Zap
Minions Wall Breakers Guards Bandit
Barbarian Barrel
Wall Breakers Guards Bandit Magic Archer
The Log
Wall Breakers Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Minions Wall Breakers Guards Bandit Magic Archer
Fireball
Minions Wall Breakers Bandit Magic Archer
Poison
Minions Guards Magic Archer
Lightning
Ice Golem Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Minions Guards Void Bandit Fireball Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Wall Breakers Minions Guards

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Ice Golem Wall Breakers Bandit
Ice Golem
Wall Breakers Minions Magic Archer
Fireball
Wall Breakers Magic Archer
Wall Breakers
Ice Golem Minions Fireball
Guards
Bandit
Void
Bandit
Minions Guards Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Fireball Bandit

Synergie w obronie 1 8

Minions
Ice Golem Bandit
Ice Golem
Minions Fireball Guards Bandit Magic Archer
Fireball
Ice Golem Bandit
Wall Breakers
Guards
Ice Golem Magic Archer
Void
Bandit
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Guards Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Fireball Void Magic Archer
Minions Bandit
Minions Void Bandit
Minions Guards Bandit
Fireball
Fireball Minions Guards Bandit Magic Archer
Minions Fireball Void Magic Archer
Ice Golem Fireball Void Bandit Magic Archer
Minions
Guards Ice Golem Bandit
Minions Guards Ice Golem Fireball Bandit Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Minions Fireball Guards Bandit
Fireball Minions Guards Magic Archer
Bandit
Fireball Bandit
Minions Fireball
Fireball Minions Guards Bandit Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Guards Bandit Magic Archer
Minions Fireball Guards Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit Ice Golem Magic Archer
Guards Bandit Minions Ice Golem
Guards Ice Golem Fireball Bandit
Guards Bandit
Fireball Minions Ice Golem Magic Archer
Guards Minions Ice Golem Fireball Void Bandit
Void Minions Ice Golem Fireball Bandit Magic Archer
Guards
Minions Guards
Fireball Guards Void
Ice Golem Fireball Guards Bandit
Fireball Magic Archer
Guards Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Magic Archer Ice Golem Guards Bandit
Fireball Void Bandit Magic Archer
Fireball Void Bandit Magic Archer
Ice Golem Fireball Guards Void
Fireball Magic Archer
Fireball Minions Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer
Fireball Void Bandit
Minions Fireball Guards Void
Void Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Ice Golem Fireball Void Bandit Magic Archer
Minions Fireball Void Bandit Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball
Minions
Void Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Minions Fireball Void Magic Archer
Fireball Void
Void
Fireball Void
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Void Bandit Magic Archer
Fireball Void Bandit Magic Archer
Fireball Void Bandit Magic Archer
Ice Golem Fireball Void Magic Archer
Minions Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Fireball Bandit Magic Archer
Void Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Guards Void Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Void Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Void Fireball
Minions Fireball Guards Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Void Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076