Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince P.E.K.K.A Golem Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minions Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Prince P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Golem Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A
Minions Golem Magic Archer
Skeleton Army
Prince
Minions Golem Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Minions
Golem
Minions Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Inferno Dragon
Minions
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince Golem

Synergie w obronie 0 8

Minions
Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon Magic Archer
Prince
Minions Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A
Minions
Golem
Inferno Dragon
Skeleton Army
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Minions Magic Archer
Minions Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Minions Skeleton Army Magic Archer
Minions Inferno Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions
Skeleton Army Minions Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Minions Skeleton Army Prince Magic Archer
Minions Inferno Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Minions Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Prince Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Minions Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Minions Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince
Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A Prince
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Magic Archer
Minions Prince Magic Archer
Prince
Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Magic Archer
Minions Skeleton Army Prince Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Minions Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076