Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Minions Witch Fisherman
Zap
Minions Royal Giant Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Witch Fisherman
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Poison
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Royal Giant Mega Knight Fisherman
Royal Giant
Minions Fisherman Mother Witch Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Royal Giant Mega Knight
Fisherman
Royal Giant Minions Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Royal Giant Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Royal Giant Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Synergie w obronie 0 14

Minions
Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Royal Giant
Witch
Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman
Minions Witch Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard
Minions Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fisherman Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Fisherman Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Electro Wizard Magic Archer
Minions Witch Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Witch Fisherman Mega Knight Minions Electro Wizard
Witch Minions Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minions Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Minions Electro Wizard Witch Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Minions Fisherman
Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Mother Witch Fisherman Magic Archer Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Witch Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Minions Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Witch Minions Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Minions Witch Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minions Witch Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Fisherman Electro Wizard
Witch Fisherman Mega Knight
Mother Witch Minions Witch Electro Wizard Magic Archer
Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Minions Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Minions Fisherman Magic Archer
Minions Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Minions Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Fisherman
Minions Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Minions Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Minions Fisherman
Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Mother Witch Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Fisherman
Witch Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Witch Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fisherman Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard Minions Witch
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Minions Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076