Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Guards Clone
Zap
Minions Guards Clone
Barbarian Barrel
Guards Clone Giant Skeleton
The Log
Guards Clone Giant Skeleton
Earthquake
Guards Clone
Arrows
Minions Guards Clone
Royal Delivery
Minions Guards Clone Giant Skeleton
Fireball
Minions Clone
Poison
Minions Guards Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Guards Clone Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Minions Guards Clone Tornado Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Minions Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Clone Giant Skeleton
Rocket
Tornado Mirror
Mirror
The Log Rocket Tornado Giant Skeleton
Guards
Clone The Log
Clone
Giant Skeleton Minions Guards
Tornado
Rocket Mirror Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Clone Minions Mirror Tornado The Log
The Log
Mirror Guards Tornado Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 9

Minions
Giant Skeleton The Log
Rocket
Tornado The Log
Mirror
Tornado The Log
Guards
Giant Skeleton The Log
Clone
Tornado
Rocket Mirror Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Minions Guards Tornado The Log
The Log
Minions Rocket Mirror Guards Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions The Log
Minions The Log
Rocket Tornado Minions Giant Skeleton
Minions Guards
Rocket Tornado Giant Skeleton The Log
Tornado The Log Minions Guards
Minions Rocket Tornado
Rocket Giant Skeleton The Log
Minions Tornado
Guards Tornado Giant Skeleton
Minions Guards Tornado Giant Skeleton The Log
Minions Tornado
Minions Rocket Guards Giant Skeleton The Log
Rocket Minions Guards Tornado The Log
Rocket Tornado The Log
Minions Tornado
Minions Guards Tornado The Log
Tornado The Log Minions Guards Giant Skeleton
Tornado
Minions Guards Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Skeleton
Rocket The Log
Guards Giant Skeleton Minions Rocket The Log
Rocket Guards Giant Skeleton Tornado The Log
Giant Skeleton Guards
Rocket Minions Tornado
Rocket Guards Minions Giant Skeleton
Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Minions Tornado The Log
Guards
Minions Guards Giant Skeleton
Rocket Guards Tornado Giant Skeleton The Log
Rocket Giant Skeleton Guards
Guards Minions Rocket Tornado Giant Skeleton The Log
Minions Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Guards Giant Skeleton The Log
Tornado The Log
Rocket Giant Skeleton The Log
Rocket Guards Giant Skeleton The Log
Rocket The Log
Minions Rocket Tornado
Tornado The Log
The Log Tornado
The Log Tornado
Rocket Minions Guards Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Rocket The Log
Minions Rocket
The Log
Rocket The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Minions Rocket
Rocket The Log
Rocket Tornado The Log
Rocket Minions Giant Skeleton The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket The Log
Tornado The Log
The Log Tornado
Tornado The Log
Rocket Tornado The Log
Tornado
Rocket Minions Guards
Rocket The Log
Rocket
Giant Skeleton
Rocket The Log
Minions Rocket Guards
Rocket Tornado
The Log
Rocket
The Log
Rocket Tornado Giant Skeleton
Minions Rocket Guards Tornado Giant Skeleton The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado Giant Skeleton The Log
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076