Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Minions Skeleton Army Tornado Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Minions Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Minions Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Tornado
Baby Dragon Valkyrie Mirror Giant Skeleton
Baby Dragon
Tornado Minions Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Minions Valkyrie Mirror Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 15

Minions
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie
Minions Mirror Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado
Mirror Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Valkyrie Mirror Skeleton Army Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Minions Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Minions Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Minions Tornado Electro Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Minions Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Minions Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Minions Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Valkyrie Minions Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Tornado Baby Dragon Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Minions Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army
Minions Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Minions Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army
Minions Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Valkyrie Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Minions Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Minions Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon
Minions Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Tornado
Minions Tornado Electro Wizard
Valkyrie Tornado Electro Wizard
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado
Minions
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Tornado Baby Dragon
Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Baby Dragon
Tornado Valkyrie Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Minions Skeleton Army
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton
Minions Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076