Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Miner Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Miner Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Skeleton Army Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Miner Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Valkyrie Witch Miner Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Minions Baby Dragon Witch Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 2 13

Minions
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Minions Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Miner Ice Wizard Mega Knight
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch Minions Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Valkyrie Baby Dragon Miner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Baby Dragon
Minions Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Miner Ice Wizard
Baby Dragon Miner
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Miner
Minions
Miner Valkyrie
Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Minions
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Miner Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minions Witch
Miner Mega Knight
Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Miner Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076