Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Lumberjack Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem
Giant Snowball
Minions Witch Lumberjack
Zap
Minions Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Lumberjack
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Minions Firecracker Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Elixir Golem Electro Wizard Lumberjack Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Firecracker Elixir Golem Electro Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Firecracker Elixir Golem Lumberjack
Firecracker
Elixir Golem Minions Lumberjack Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Minions Witch Lumberjack
Witch
Elixir Golem Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minions Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack
Golden Knight

Synergie w obronie 0 14

Minions
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight Golden Knight
Firecracker
Minions Electro Wizard Lumberjack Mega Knight Golden Knight
Elixir Golem
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Minions Firecracker Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Firecracker Witch Electro Wizard
Mega Knight
Minions Firecracker Witch Electro Wizard
Golden Knight
Minions Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Lumberjack Minions Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Minions Electro Wizard
Witch Lumberjack Minions Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Minions Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minions Electro Wizard Firecracker Witch
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch Minions Lumberjack
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Firecracker Lumberjack Mega Knight
Minions Firecracker Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Minions Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Minions Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Witch Minions Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Minions Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Minions Witch Electro Wizard Golden Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Mega Knight
Firecracker Minions Witch Electro Wizard
Minions Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Minions Firecracker Witch
Witch
Mega Knight Minions Witch Lumberjack Golden Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch Lumberjack Golden Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Minions Firecracker Lumberjack Golden Knight
Minions Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Golden Knight
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Minions Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Minions Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Minions Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Minions
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Minions Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Golden Knight
Witch Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Minions Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker Witch Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076