Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Clone Inferno Dragon
Zap
Clone Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Clone Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Clone Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Clone P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Clone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Clone Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Clone Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Sparky
Clone
Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A
Electro Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Clone Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Clone
Sparky
Mirror Clone Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Mirror
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Clone
P.E.K.K.A
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Mirror P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Mirror P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Mirror
Mega Knight
Mirror Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Sparky
Ice Wizard
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076