Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Dark Prince Electro Wizard
The Log
Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Prince Electro Wizard Inferno Dragon Monk
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Prince Monk P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Dark Prince
Prince Electro Wizard
Prince
Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Electro Wizard
Monk

Synergie w obronie 0 10

Mirror
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Prince Electro Wizard
Prince
Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Mirror Dark Prince Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Electro Wizard Inferno Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight Monk
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight Monk
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight Monk
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Monk Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Monk
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Dark Prince Prince Inferno Dragon Monk
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Monk Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Monk
Mega Knight Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Electro Wizard
Dark Prince Prince
Dark Prince Mega Knight
Monk
Monk
Prince Electro Wizard
Monk Dark Prince Prince Electro Wizard
Monk
Monk
Prince
Mega Knight
Monk
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Prince Mega Knight Monk
Prince Monk
Monk
Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Monk
Prince Mega Knight Monk
Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Monk
Electro Wizard Dark Prince Prince
Electro Wizard Monk
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight
Monk
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Prince Electro Wizard Mega Knight Monk
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076