Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Flying Machine Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Balloon
Zap
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Skeleton Army Balloon
Fireball
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Balloon
Poison
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Firecracker Skeleton Army Void Flying Machine Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Electro Spirit Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon
Firecracker
Flying Machine Mirror Balloon Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Mirror Balloon Mega Knight
Mirror
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Balloon
Skeleton Army
Mirror
Void
Balloon
Balloon
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Mirror Void Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Balloon

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Firecracker
Flying Machine Mirror Skeleton Army Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Mirror Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Flying Machine
Void
Balloon
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine Void
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Void
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Flying Machine Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Void
Electro Spirit Flying Machine Void Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Electro Spirit Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Firecracker Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Void
Void Firecracker Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Flying Machine
Skeleton Army Flying Machine Void
Mega Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Electro Spirit Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Void
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Flying Machine
Mega Knight Electro Spirit Firecracker Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker Flying Machine
Firecracker Void Flying Machine
Flying Machine Void
Firecracker Flying Machine Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Void Firecracker Flying Machine
Void
Firecracker Void Flying Machine
Void Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker Void
Firecracker Flying Machine Void
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Void Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Void Mega Knight
Void
Void
Flying Machine Void
Firecracker Electro Spirit Mega Knight
Firecracker Void Flying Machine
Void Flying Machine Mega Knight
Void Firecracker
Firecracker Flying Machine
Electro Spirit Firecracker Flying Machine Void
Void
Void Mega Knight
Void Electro Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Electro Spirit Flying Machine Skeleton Army Void
Firecracker Flying Machine
Void Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Void
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Void
Void Firecracker Flying Machine Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076