Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Hunter Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zap
Mortar Inferno Tower
Barbarian Barrel
Mortar Elixir Golem Inferno Tower Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Hunter
Earthquake
Mortar Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Mortar Elixir Golem Inferno Tower Hunter Electro Wizard Magic Archer
Poison
Mortar Elixir Golem Inferno Tower Hunter Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mortar Inferno Tower Hunter Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Mortar Inferno Tower Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Hunter Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Void Royal Ghost Mortar Hunter Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Void Royal Ghost Mortar

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Hunter
Elixir Golem
Hunter Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower
Void
Hunter
Mortar Elixir Golem
Royal Ghost
Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 1 6

Mortar
Inferno Tower Electro Wizard
Elixir Golem
Inferno Tower
Electro Wizard Mortar Royal Ghost
Void
Hunter
Electro Wizard
Royal Ghost
Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Mortar Hunter Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Inferno Tower Void Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Hunter Mortar Electro Wizard
Mortar Inferno Tower Hunter Void Electro Wizard
Inferno Tower Hunter Mortar Electro Wizard
Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Hunter Electro Wizard Mortar Void Magic Archer
Inferno Tower Void Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Hunter Mortar
Inferno Tower Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Hunter Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Hunter Electro Wizard Magic Archer
Mortar Inferno Tower Hunter Electro Wizard
Mortar Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Mortar Hunter Electro Wizard
Inferno Tower Mortar Hunter Electro Wizard
Mortar Inferno Tower Hunter Electro Wizard
Mortar Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Mortar Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Mortar Inferno Tower Hunter Electro Wizard
Royal Ghost Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Void Royal Ghost Electro Wizard
Void Electro Wizard Mortar Hunter Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Hunter Electro Wizard
Hunter Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Hunter
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Void Hunter Electro Wizard
Inferno Tower Hunter
Void Electro Wizard Mortar Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower Hunter
Void Electro Wizard
Inferno Tower Hunter
Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Mortar Hunter Magic Archer
Inferno Tower Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Mortar Inferno Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Mortar Royal Ghost
Mortar Void Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Void
Mortar Magic Archer
Hunter Magic Archer
Mortar Magic Archer
Hunter Magic Archer
Void Mortar
Void Electro Wizard
Void Mortar Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Mortar Void Hunter Magic Archer
Mortar Void Magic Archer
Mortar Magic Archer
Mortar Hunter Magic Archer
Magic Archer Mortar
Mortar
Void Mortar Hunter Electro Wizard Magic Archer
Mortar Magic Archer
Void Magic Archer
Void
Void
Mortar Void
Mortar Hunter Magic Archer
Mortar Void Hunter Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Void Mortar Magic Archer
Void Mortar Magic Archer
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Void
Void
Void Mortar Hunter Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Void Magic Archer
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Void Hunter Electro Wizard Magic Archer
Mortar Magic Archer
Void
Electro Wizard Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Void Mortar Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076