Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Guards
Zap
Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Musketeer Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Flying Machine Guards
Royal Delivery
Musketeer Flying Machine Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Poison
Musketeer Flying Machine Guards Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Guards Royal Ghost Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Guards Royal Ghost Musketeer

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
The Log Royal Ghost Mega Knight
Flying Machine
Royal Ghost Mega Knight
Guards
The Log
The Log
Musketeer Guards Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 21

Musketeer
Guards The Log Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine
Musketeer Guards The Log Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Guards
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Flying Machine Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Guards The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Guards The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Guards Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Musketeer Flying Machine Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Guards Musketeer Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Musketeer Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Guards The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Flying Machine Guards The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log Musketeer Flying Machine Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Musketeer Flying Machine Guards The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Guards Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Guards Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Guards Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Flying Machine The Log Magic Archer
Musketeer Guards
Mega Knight Musketeer Flying Machine Guards
Mega Knight Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Guards
Musketeer Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Guards Electro Wizard Musketeer Flying Machine The Log Magic Archer
Mega Knight Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Flying Machine Guards The Log Royal Ghost
Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine The Log Magic Archer
Musketeer Flying Machine Guards The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Magic Archer
The Log Flying Machine Magic Archer
The Log Flying Machine
Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Magic Archer
Magic Archer Musketeer Flying Machine The Log Mega Knight
Musketeer Flying Machine The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Flying Machine The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log
Musketeer Flying Machine The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Musketeer Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Flying Machine Guards
Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Flying Machine Guards Magic Archer
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine Mega Knight
Musketeer Flying Machine Guards The Log Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076