Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Zappies Electro Dragon Ram Rider
Zap
Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard
The Log
Musketeer Goblin Cage Zappies Ram Rider
Earthquake
Goblin Cage Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Fireball
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Poison
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Musketeer Goblin Cage Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard Mother Witch Electro Dragon Ram Rider Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Goblin Cage Electro Dragon Ram Rider
Goblin Cage
Musketeer Ram Rider
Zappies
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Musketeer Zappies Mother Witch
Electro Wizard
Ram Rider
Mother Witch
Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard Mother Witch
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 12

Musketeer
Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Zappies
Musketeer Goblin Cage Electro Wizard Mother Witch
Electro Dragon
Goblin Cage Electro Wizard
Electro Wizard
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Ram Rider
Mother Witch
Goblin Cage Zappies
Ram Rider
Musketeer Electro Wizard
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Ram Rider Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Goblin Cage Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Goblin Cage Zappies Electro Dragon
Musketeer Goblin Cage Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zappies Musketeer Goblin Cage
Musketeer Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Musketeer Zappies Electro Dragon Ram Rider
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Goblin Cage Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Cage Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Electro Dragon
Zappies Musketeer Goblin Cage Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Ram Rider
Mother Witch Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Wizard Ram Rider
Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Electro Dragon Electro Wizard Zappies
Musketeer Goblin Cage Zappies
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon
Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage Zappies Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Electro Wizard Musketeer Goblin Cage
Musketeer Goblin Cage Zappies Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Musketeer
Mother Witch Musketeer Electro Dragon Ram Rider
Musketeer
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Mother Witch
Musketeer
Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Mother Witch Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Dragon Ram Rider
Musketeer
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Electro Dragon Electro Wizard Musketeer Zappies
Musketeer Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Zappies Electro Dragon
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Zappies Electro Wizard
Musketeer Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076