Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball
Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince
Hog Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Hog Rider Dark Prince Witch Electro Wizard
Dark Prince
Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 13

Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Musketeer Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Witch
Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Musketeer Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Dark Prince Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Wizard Witch
Wizard Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Wizard Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076