Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Witch Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Musketeer Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Musketeer Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Witch Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Musketeer Royal Hogs Skeleton Army Witch Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Musketeer Royal Hogs Skeleton Army Witch Mother Witch Skeleton King
Lightning
Musketeer Valkyrie Witch Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Musketeer Valkyrie Royal Hogs Witch Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mother Witch Skeleton King Royal Hogs Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mother Witch

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie Royal Hogs Ram Rider
Valkyrie
Musketeer Royal Hogs Witch Mother Witch Ram Rider
Royal Hogs
Mother Witch Musketeer Valkyrie
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Valkyrie Ram Rider Skeleton King
Mother Witch
Royal Hogs Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Valkyrie Witch Mother Witch
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 1 7

Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Valkyrie
Musketeer Witch Mother Witch
Royal Hogs
Skeleton Army
Musketeer Skeleton King
Witch
Valkyrie
Mother Witch
Valkyrie Skeleton King
Ram Rider
Musketeer
Skeleton King
Musketeer Skeleton Army Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Ram Rider Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mother Witch
Musketeer Ram Rider Witch
Musketeer Valkyrie Ram Rider
Witch Musketeer Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Mother Witch Musketeer Ram Rider Skeleton King
Musketeer Witch Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Skeleton King
Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Skeleton Army Ram Rider
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider
Valkyrie Witch Musketeer Mother Witch Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Musketeer Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch
Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Musketeer Ram Rider
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider
Mother Witch Musketeer Witch Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider Skeleton King
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Skeleton King
Valkyrie Musketeer Witch Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer Ram Rider
Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Mother Witch Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer Witch
Ram Rider
Ram Rider
Musketeer
Musketeer Valkyrie Ram Rider
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Witch
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Witch Mother Witch
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Mother Witch Valkyrie Witch
Witch
Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer
Musketeer Witch Mother Witch
Musketeer Witch
Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer Valkyrie
Musketeer Skeleton King
Musketeer
Musketeer Witch Skeleton King
Musketeer Witch
Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076