Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon
Wall Breakers
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Goblin Barrel Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 2 8

Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076