Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Three Musketeers Bowler Golem Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers
Giant Snowball
Three Musketeers Wall Breakers
Zap
Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers
Barbarian Barrel
Three Musketeers Wall Breakers
The Log
Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Three Musketeers Wall Breakers Bowler Mother Witch
Fireball
Three Musketeers Wall Breakers Bowler Mother Witch
Poison
Three Musketeers Mother Witch
Lightning
Three Musketeers Bowler Mother Witch Monk
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Mother Witch Bowler Monk Royal Giant Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers The Log Mother Witch Bowler

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Mother Witch Bowler The Log Monk
Three Musketeers
The Log Monk
Wall Breakers
The Log
Bowler
Royal Giant The Log Mother Witch
Golem
The Log Mother Witch
The Log
Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers Bowler Golem
Mother Witch
Royal Giant Bowler Golem
Monk
Royal Giant Three Musketeers

Synergie w obronie 1 3

Royal Giant
Three Musketeers
The Log
Wall Breakers
Bowler
The Log Mother Witch
Golem
The Log
Bowler Three Musketeers Mother Witch
Mother Witch
Bowler The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler The Log
Three Musketeers The Log Monk
Three Musketeers Bowler
Three Musketeers Bowler Monk
Bowler The Log Monk
Bowler The Log Mother Witch
Three Musketeers
Bowler The Log Monk
Three Musketeers
Bowler
Mother Witch Bowler The Log
Three Musketeers
Bowler Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers
Monk Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler
Three Musketeers Bowler The Log
The Log Bowler Mother Witch
Three Musketeers
Bowler The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler
Bowler The Log Monk
Bowler The Log
Bowler The Log Monk
Three Musketeers Bowler
Mother Witch Three Musketeers Monk
Bowler
The Log Monk
Three Musketeers
Bowler
Monk Bowler The Log
Bowler Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Three Musketeers Bowler The Log Monk
Bowler The Log Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Monk
Monk Bowler The Log
The Log
The Log
Bowler The Log
Mother Witch Monk
Bowler The Log
The Log Bowler
The Log Monk
Three Musketeers Bowler
Monk Bowler The Log
Monk
Three Musketeers Bowler The Log
Monk
The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Monk Three Musketeers
Three Musketeers Bowler The Log Monk
Bowler The Log Mother Witch Monk
Bowler The Log Monk
Bowler The Log Monk
The Log Monk
The Log Mother Witch Bowler
The Log Bowler Monk
Bowler The Log Monk
The Log
Mother Witch
Bowler
The Log
Monk
Bowler The Log Monk
Three Musketeers Monk
The Log
Three Musketeers Bowler
The Log Bowler
Monk
Three Musketeers
Bowler The Log
Bowler The Log Monk
Bowler Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076