Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Dark Prince Fisherman Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Dark Prince Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Firecracker Royal Giant Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Dark Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Royal Giant Dark Prince Fisherman
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Dark Prince Fisherman
Fireball
Firecracker Fisherman
Poison
Firecracker Fisherman
Lightning
Dark Prince Fisherman Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Firecracker Void Fisherman Dark Prince Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Firecracker Void

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant
Firecracker
Royal Giant Dark Prince Fisherman Monk
Royal Giant
Firecracker Fisherman Electro Spirit Void Dark Prince The Log Monk
Void
Royal Giant
Dark Prince
Firecracker Royal Giant Fisherman
The Log
Royal Giant Fisherman
Fisherman
Royal Giant Firecracker Dark Prince The Log
Monk
Firecracker Royal Giant

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Dark Prince The Log Fisherman
Firecracker
The Log Dark Prince Fisherman
Royal Giant
Void
Dark Prince
Electro Spirit Firecracker The Log
The Log
Firecracker Electro Spirit Dark Prince Fisherman
Fisherman
Electro Spirit Firecracker The Log Monk
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void The Log
Firecracker Dark Prince The Log Fisherman Monk
Fisherman Void Dark Prince
Firecracker Dark Prince Fisherman Monk
Firecracker Dark Prince The Log Monk
The Log Electro Spirit Firecracker Dark Prince
Electro Spirit Firecracker Void
Electro Spirit Void The Log Monk
Fisherman
Firecracker Dark Prince Fisherman
Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log Fisherman
Firecracker
Dark Prince The Log
Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log
Monk The Log Fisherman
Firecracker Dark Prince Fisherman
Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log Fisherman
The Log Electro Spirit Firecracker Dark Prince Fisherman
Fisherman
Dark Prince Electro Spirit Firecracker The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Dark Prince Fisherman
Void Firecracker The Log Fisherman Monk
Dark Prince The Log Fisherman
Dark Prince The Log Fisherman Monk
Dark Prince Fisherman
Firecracker Electro Spirit Monk
Dark Prince Void
Dark Prince Fisherman
Void Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log Monk
Dark Prince
Monk Void Dark Prince The Log
Dark Prince
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log Fisherman Monk
Electro Spirit Firecracker Dark Prince The Log
Electro Spirit Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker The Log Monk
Firecracker Void Monk The Log Fisherman
Void The Log
Firecracker Void Dark Prince The Log
Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker Electro Spirit Monk
Firecracker The Log
The Log Firecracker
Void The Log Monk Firecracker Fisherman
Void Fisherman
Firecracker Void Monk Dark Prince The Log Fisherman
Void Monk Firecracker
Firecracker Void The Log Fisherman
Firecracker Void Fisherman Monk
Firecracker The Log Fisherman
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Monk
Fisherman
Void Firecracker Dark Prince The Log Fisherman Monk
Firecracker Void The Log Monk
Void The Log Monk
Void
Void The Log Fisherman Monk
Void The Log Monk
Firecracker The Log Electro Spirit Dark Prince
Fisherman
Firecracker Void The Log Fisherman Monk
Void The Log Fisherman Monk
Void Firecracker The Log Fisherman
Firecracker Void
Electro Spirit Firecracker Void
Void
Void The Log
Void Electro Spirit Firecracker Monk
Firecracker The Log Monk
Electro Spirit Void Dark Prince
Firecracker Monk
The Log
Void Firecracker Dark Prince
The Log Firecracker
Void Monk
Firecracker Dark Prince
Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker Void
Void Firecracker Dark Prince The Log Monk
Firecracker Void Monk
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076