Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Witch Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Goblin Hut Witch Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Zap
Royal Giant Goblin Hut Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Elixir Golem Goblin Hut Witch Magic Archer
The Log
Royal Giant Elixir Golem Goblin Hut Witch
Earthquake
Elixir Golem Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Magic Archer Golden Knight Goblin Hut Witch Electro Dragon Royal Giant Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Elixir Golem Magic Archer Golden Knight Goblin Hut

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Elixir Golem
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut
Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant Magic Archer Golden Knight
Witch
Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant
Electro Dragon
Royal Giant Elixir Golem Goblin Giant Magic Archer
Goblin Giant
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Elixir Golem Goblin Hut Electro Dragon Goblin Giant Golden Knight
Golden Knight
Goblin Hut Magic Archer

Synergie w obronie 0 2

Royal Giant
Elixir Golem
Goblin Hut
Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Witch
Goblin Giant
Magic Archer
Magic Archer
Goblin Giant
Golden Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer Golden Knight
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer Golden Knight
Witch Goblin Hut
Witch Goblin Hut Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Witch Goblin Hut Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut
Witch Electro Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Hut Witch
Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Goblin Giant Golden Knight
Goblin Giant
Goblin Hut Witch Goblin Giant
Goblin Hut Witch Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Goblin Hut Witch Goblin Giant
Goblin Giant
Electro Dragon Goblin Hut Witch Magic Archer
Witch Goblin Hut Goblin Giant
Goblin Hut Witch Electro Dragon Golden Knight
Goblin Giant
Witch Goblin Giant Golden Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer Golden Knight
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Goblin Hut Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Magic Archer
Witch Electro Dragon Goblin Giant Magic Archer
Witch Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer Golden Knight
Electro Dragon Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Goblin Hut Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Electro Dragon
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Goblin Hut Witch
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Goblin Hut Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch Goblin Giant Magic Archer Golden Knight
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076