Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Ice Wizard Witch
Fireball
Royal Giant Mega Knight
Valkyrie
Witch
Inferno Tower
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Royal Giant
Mega Knight
Fireball Witch

Synergie w obronie 1 13

Royal Giant
Fireball
Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Witch Ice Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Ice Wizard
Witch
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Mega Knight
Inferno Tower Fireball Witch Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard
Valkyrie Witch Fireball Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076