Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Baby Dragon Wizard Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Goblin Barrel Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Royal Giant Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Goblin Barrel
Royal Giant Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Royal Giant Fireball Goblin Barrel Witch Mega Knight
Witch
Royal Giant Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Royal Giant
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Fireball Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon
Mega Knight Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076