Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Witch Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Hut Witch Ram Rider
Zap
Royal Giant Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Hut Barbarian Hut Witch
The Log
Royal Giant Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Goblin Hut Witch Mother Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mother Witch Ram Rider
Poison
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mother Witch
Lightning
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mother Witch Ram Rider
Rocket
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Mother Witch Goblin Hut Witch Ram Rider Royal Giant Barbarian Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Mirror Mother Witch Goblin Hut Witch

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Mother Witch Goblin Hut Barbarian Hut Mirror Witch
Goblin Hut
Royal Giant Barbarian Hut Mirror Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut
Royal Giant Goblin Hut Mirror Mother Witch Ram Rider
Mirror
Royal Giant Goblin Hut Barbarian Hut Ram Rider
Witch
Royal Giant Ram Rider Mega Knight
Mother Witch
Royal Giant Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Hut Barbarian Hut Mirror Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Goblin Hut Witch Mother Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 7

Royal Giant
Goblin Hut
Barbarian Hut Mirror Mother Witch
Barbarian Hut
Goblin Hut Mother Witch
Mirror
Goblin Hut Mega Knight
Witch
Mega Knight
Mother Witch
Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Mirror Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut Ram Rider
Barbarian Hut Goblin Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Ram Rider Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Witch Goblin Hut
Mega Knight
Witch Mother Witch Goblin Hut Ram Rider Mega Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider
Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight Witch Ram Rider
Barbarian Hut Mega Knight Goblin Hut Witch
Barbarian Hut Goblin Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Goblin Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Mega Knight Goblin Hut Witch
Mega Knight Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider
Witch Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarian Hut Goblin Hut Ram Rider
Mega Knight Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Mega Knight Goblin Hut Witch
Mega Knight
Mega Knight Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Goblin Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Mother Witch Goblin Hut Witch Ram Rider
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarian Hut
Mega Knight Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Witch Goblin Hut Barbarian Hut
Mega Knight Goblin Hut Witch
Mega Knight
Mega Knight Barbarian Hut Witch Ram Rider
Barbarian Hut Witch Mega Knight
Goblin Hut Witch Barbarian Hut
Mega Knight Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mother Witch
Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut
Ram Rider
Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut
Mega Knight
Mother Witch Witch Ram Rider
Witch
Barbarian Hut Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Goblin Hut Barbarian Hut
Goblin Hut Barbarian Hut
Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight
Mega Knight
Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Barbarian Hut
Mother Witch Witch Mega Knight
Witch
Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Mother Witch
Goblin Hut Witch
Mega Knight
Mega Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076