Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Ram Rider Mighty Miner
Giant Snowball
Witch Electro Dragon Ram Rider Mighty Miner
Zap
Royal Giant Witch Ram Rider Mighty Miner
Barbarian Barrel
Witch Magic Archer
The Log
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Fireball
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Mighty Miner
Poison
Witch Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Mighty Miner
Rocket
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner Witch Electro Dragon Ram Rider Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner Witch

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Witch Electro Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer Ram Rider
Witch
Royal Giant P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Dragon
Royal Giant P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Witch Electro Dragon Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Royal Giant Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Ram Rider
Magic Archer Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 6

Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Ram Rider Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Electro Dragon Magic Archer
Ram Rider Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mighty Miner
Mini P.E.K.K.A
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon P.E.K.K.A
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider Mighty Miner
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mighty Miner
Electro Dragon P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon
P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Mighty Miner
Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Witch Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076